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區塊鏈母幣子幣是什么(拆解元宇宙:什么是 GameFi 和鏈類游戲?是泡沫,也有可能是未來)

(報告出品方/分析師:華創證券 劉欣)

一、GameFi或鏈游:基于NFT的區塊鏈游戲實驗

(一)什么是GameFi:Game+NFT+DeFi

GameFi在21年被人們廣泛熟知,但其最早的概念則可以追溯到2017年的Crypto kitties,初始的定義為“Game Finance”,即在游戲中融入更多的金融元素。


而在20年Yearn.Finance創始人(Yearn.Finance,是在2020年初推出的一項基于以太坊的協議,其代幣YFI是基于以太坊的最大代幣之一,創始人具備高盛金融科技背景,在DeFi領域有著較高影響力)在推特上發文稱自己認為DeFi(去中心化金融)的屬性將更趨向于游戲化,也因此GameFi被引入了DeFi概念。

一般而言人們把區塊鏈游戲(鏈游)和GameFi相等同,嚴格來說,兩者并不能完全等同,GameFi更強調的是“play to earn”的游戲商業模式,而鏈游則是指區塊鏈技術在游戲上的應用。

但目前來說,兩者的從形式上并沒有本質的區別,鏈游相比之下更容易理解和傳播。

GameFi=Game+NFT+DeFi,通過區塊鏈分布式機構,以NFT的形式為游戲資產賦予價值屬性。

簡單來說,GameFi或者鏈游在現階段即是將去中心化的金融產品以游戲的方式呈現,游戲裝備NFT化、挖礦過程娛樂化。同時,對于游戲本身來講,區塊鏈技術的可拓展性和去中心化交易方式帶來的新游戲商業模式,也為未來游戲在可能的元宇宙世界里的形式做出了探索。

鏈游的分類:按照游戲的玩法進行分類,鏈游的玩法和傳統游戲并沒有本質區別。

由于目前鏈游研發商本身游戲研發能力的限制和鏈游本身的特點,導致養成類、模擬經營類、卡牌對戰類的鏈游數量要多于其它類型。但可以看到,近期上線的鏈游種類逐漸豐富, 類MOBA、RPG 類似的游戲也開始增加,并且 Thetan Arena(MOBA 類游戲)、Mir4(傳奇 4,RPG 游戲)、Sandbox(沙盒類游戲)取得了很高的關注度。

按照上線的公鏈類型,幾大主流公鏈由于其性能特點不同,因此其上線的游戲種類也有一定差異。

以「以太坊為公鏈基礎」的大多為對數據響應速度要求較低的博彩競猜類游戲,以太坊 10 分鐘以內的響應間隔雖不足以支撐復雜的游戲,但可以對玩家的交易和競猜進行鏈上確權!附灰淄诘V類游戲和對戰類游戲」則一般使用 HECO 和 BSC 為代表的公鏈,這類游戲對響應時間有了更高的要求,但是如果想要更加流暢、畫質更好的游戲體驗,仍然需要性能更加優秀的公鏈出現。


游戲的發展:資金盤&博彩游戲的鏈游 1.0 正在落幕

萌芽時代:加密貓(Crypto kitties)為代表的游戲率先將區塊鏈和游戲相結合。

2017 年,游戲 Crypto kitties 將以太坊代幣具象為不同的數字貓形象,結合區塊鏈數據無法篡改和藝術資產唯一私有性的特性,引發了市場關注,部分資金開始流向加密領域,最高時占據了以太坊 25%的交易流量。

本質上,這類游戲是一種構建在以太坊上的 NFT 代幣,其遵循的合約同樣為 ERC721 合約,玩家通過以太幣來進行購買和交易。并沒有很強的游戲性,游戲也并未建立自己的經濟體系。

在加密貓之后,出現了 Fomo3D 等博彩類資金盤游戲,是 18 年以太坊交易最活躍應用類 型。

以 Fomo3D 為例,其主要玩法為玩家使用以太幣按照一定匯率購買游戲代幣,每當有玩家購買代幣就會刷新游戲倒計時,而當游戲倒計時結束時,最后一名購買代幣的玩家會贏得獎金彩池。

其本質上,Fomo3D 是公開透明去中心化的資金盤游戲,其本身并沒有解決任何行業痛點或市場需求,且存在大量的安全漏洞和資金交易風險,也缺乏足夠的法律和監管措施來對項目方進行約束。

因此,純資金盤的區塊鏈游戲在 19 年初基本被市場和玩家淘汰。


1.0 時代:Defi 和 NFT 加持下的鏈游。

根據 DappReview 發布的《2019 年上半年 DAAP 數據報告》顯示以太坊、EOS、波場、IOST 四條公鏈上的 Dapp 數量從上半年的 1362 個下降為年底的 494 個,降幅達到 64%。

進入到 2021 年,由于 DeFi 市場進入熊市,NFT 作為去中心化的新的資產配置方向受到重視,GameFi 的模式也隨之走向成熟,在 Defi 中引入 NFT 質押,并將玩家資產轉化成游戲裝備,并通過流動性挖礦提升玩家收益。而 Axie Infinity 的成功則奠定了如今鏈游的雙通證經濟模式。

其巨大的成功引起了無數的模仿者,但其較差的游戲質量和過強的資金盤屬性使得其生命周期很快的走到了尾聲。

2.0 時代:更高質量的第三代鏈游正在涌現。

根據區塊鏈數據分析平臺 Nansen 的研究報告,將 NFT 游戲的發展分為四個階段:單純的 NFT,NFT+Play to Earn,NFT+Play to Earn+ 更好的游戲品質,3A 級別的 NFT+Play to Earn 產品。


(二)鏈游的現狀:交易量下滑,活躍用戶數仍在上升

鏈游在 21 年被人們廣泛的關注,并由于 21 年 5 月 Youtube 紀錄片《邊玩邊賺—菲律賓的 NFT 游戲》上線引起了用戶數和交易量的飛速上升,并在 21 年 8 月達到第一個高峰,其后 11 月 Axie 的效仿者們集中的上線帶來了第二個交易量高峰,8 月和 11 月的第一周GameFi 的交易量都超過了 2.2 億美元,其中絕大部分還是來自于 Axie。

但隨著 Axie 進入生命周期尾聲,且新上游戲質量較差和產品周期較短的原因,鏈游的交易量近兩個月進入了低谷,約為最高點時的 20%。


從活躍用戶數量上看,整體上鏈游的活躍用戶數還是呈現波動上升的趨勢,從 21 年 8 月初的 32 萬上升到 22 年初高峰時的 100 萬人,半年內上漲 3 倍。

盡管隨著市場冷靜交易量出現大幅的下滑,但仍有大量用戶參與到 GameFi 中。



世界主要游戲大廠總體對鏈游及區塊鏈的發展持積極態度,盡管市場聲音不統一。

部分游戲公司特別是韓國游戲廠商對區塊鏈游戲尤其積極,如 NCsoft、Netmarble、Wemade、Kakao games、Gamevil 等均在 21 年就將自己的拳頭產品鏈游化,而育碧、EA、Gamevil等的入局,主要因為看到了《傳奇4》成功之下的新機遇與區塊鏈技術帶來的高盈利模 式。

不過,部分廠商表現明顯顧慮。T2 認為存在過分炒作,Steam平臺也禁止發布鏈游。

雖然部分國家地區的監管政策較為嚴格,且很多員工和玩家對于 Play to earn 的模式持反感的態度,但整體來看,游戲廠商對于 Play to Earn 的商業模式還處在謹慎嘗試的階段,但是對于區塊鏈等新技術和游戲的融合的態度依然較為積極。





二、GameFi 的突破和重構:游戲經濟系統和產業鏈的新方向

(一)Play -To-Earn 的新游戲經濟模型

1、Play-To-Earn 的模式改變了什么?

Play-To-Earn 經濟模式帶來高比例玩家創造收益與扁平式的生態關系,解決了 Free-To-Play 模式下的核心痛點。


在 Play-To-Earn 經濟模式中,玩家可以通過充值、玩游戲獲得游戲內資產或代幣所有權。

公開透明的規則下,游戲中的大部分收入不再屬于游戲公司,而是歸屬于玩家。積極的參與者可以通過游戲的交易系統為其他參與者和生態系統貢獻價值并獲取游戲的資產獎勵。

DeFi 的流動性挖礦帶來高比例玩家收益,與 NFT 的抗流動性泛濫優勢一同提高玩家的興趣值和留存率。

再加上游戲公會如 YGG 構建的 DAO 治理生態系統,Play-To-Earn 經濟模式解決了 Free-To-Play 模式下的部分痛點。

1)DeFi+游戲促進“去中心化”發展,DeFi 提供了一種契合游戲自由共享特征的開放式金 融,能夠提供包括交易、借貸和保險等在內的金融服務,以幫助降低游戲玩家的創作成本和作品變現成本。

2)NFT 為游戲帶來了基于去中心化的不可分割、具有唯一性的流通規范。

這意味著基于獨一無二的 NFT 游戲資產可以有效承載其相應的共識與市場價值,同時屬于玩家的游戲商品永遠不可被篡改、復制或隨意增發。

3)Gamefi 其實是 DeFi 和 NFT 發展的必然結果。

通過游戲,DeFi 成功地從 TradeFi(貿易金融)進入到 GameFi,進而通過金融方式賦予 NFT 商品化價值。而 NFT 也通過游戲為 DeFi 引入了以稀缺性為標準的差異化資產。

游戲支撐著 DeFi 的應用價值,也賦予 NFT 資產意義。在以游戲化和稀缺度管理為目的的前提下,GameFi 得以發展。


在區塊鏈上,玩家可以擁有游戲內的資產,而這些資產則有更廣泛意義上的流通性。

相較傳統游戲中心化的管理模式,鏈上游戲使得游戲資產可在內外部市場流通交易,從技術層面賦予了更多應用場景。

資產可隨時隨地交易。

大量的游戲是不具備道具交易功能的,當然這么設計很多時候的初衷是為了避免游戲內經濟機制的混亂、延長玩家游戲時間、增加開發商的收入。

假設以上并不是開發者所擔心的問題,那么“道具上鏈+移動錢包”可以實現兩個玩家隨時隨地在線上線下交易。

游戲資產的復用。游戲資產上鏈對于游戲開發商來說可以復用其他游戲的資產進行改造或者實現跨游戲復用。例如基于加密貓的貓咪戰斗游戲 Crypto Cuddles,玩家可以使用自己的以太坊錢包賬號登錄,游戲會自動獲取到該地址下所有的 Cryto Kitties。

對于玩家來說,其游戲角色來自于加密貓,CryptoCuddles 只提供了戰斗場景和數值體系。

2、P2E(play-to-earn)經濟設計:鏈游如何活得久一點

游戲經濟系統通過對游戲資源的配置來構建玩家行為和激勵的機制,其平衡性直接關系到游戲產品的生命周期和其商業化潛力。

游戲經濟系統與現實生活中的經濟系統有一定相似之處,主要包括生產、交換、消費三個環節。

游戲一切圍繞著游戲資源而開展,其經濟運行也是圍繞著游戲資源,即其經濟系統的生產、交換和消費環節分別對應著游戲資源的產出、交易和消耗。而與現實世界不同的是,游戲資源的分配環節基本伴隨著生產環節同時發生。



常見的網游經濟體系可以分為計劃性經濟系統和市場型經濟系統兩類。

計劃型經濟系統:

也可稱之為封閉型經濟系統,其常見于輕度、休閑類游戲,如王者榮耀等。其特點是游戲策劃對于游戲資源的產出、消耗都有著較為準確的設計與其,并且在游戲運營和版本換代過程中嚴格管控其經濟體系。

一般而言體現在在產出的環節只有系統產出,而沒有通過現有資源所獲得的可交易性產出。

在交易環節只存在系統的回收交易,而沒有玩家間的自由交易。即一切資源的交換行為都發生系統和玩家之間,游戲設計者可以通過調節各環節的概率而控制通貨膨脹的速度。

市場型經濟體系:

具備完整的產出-交易-積累-消耗環節,資源的交換即發生在系統和玩家之間,也發生在玩家和玩家之間。采用市場型經濟體系的多數為重度游戲,如《夢幻西游》、《地下城與勇士》。


市場化經濟模型研運成本遠高于封閉型經濟模型。

為了確保整個市場型經濟系統的平穩運行,游戲策劃往往需要在資源產出、資源交易、資源積累和資源消耗這四個環節指定復雜且繁多的規則加以管控。比如在游戲產出上,為了避免游戲內容的過多消耗以及影響經濟運行的平穩,游戲設計本身反而是限制玩家產出,在確保玩家產出能滿足自身需要的基礎上加以各種限制。而鏈游的游戲機制導致其必為市場型經濟模型,且繁榮的二級市場會反過來直接影響其游戲本身經濟系統的平衡性。

市場型經濟模型一定程度上會直接影響游戲性,PVP 類型游戲或更適合融入 P2E 模式。

玩家間的直接交易某種意義上相當于購買了游戲的“捷徑”,而這種行為會極大地影響游戲養成過程中的“心流”體驗。而 Play to Earn 的方式無疑也會破壞游戲性,特別是數值類型的游戲或者模擬養成游戲可能無法避免的走向快速衰退。而相對來講游戲性更依賴于玩家技巧而非數值強度的 PVP 類型游戲可能更適合融入 Play to Earn 的商業模式。

什么樣的 P2E 經濟模式會更長久?

由于用戶的增長無法永遠的持續,因此所有的 Play to Earn 都必定有旁氏的屬性。作為游戲研發商 P2E 經濟系統設計的核心是要盡可能延后當玩家流入減少--收入下降造成整個經濟體系螺旋式下降的時間點,并且當整個社群價值下滑時要提供一定的剎車機制。目前看,鏈游市場主要采用單通證和雙通證兩種系統。

單通證系統或者單幣系統是初期大部分游戲的模型,如 Crypto。其優點和缺點都十分顯 著,優點是整個體系的產出、消耗、流通、積累環節都為一種代幣,設計簡單、流通性強且對于玩家來說更容易理解。但同時,單通證系統易通貨膨脹、二級市場交易波動大、對新手不友好(單幣價格上漲速度過快導致新手玩家成本遠高于老玩家)等劣勢也十分明顯。

目前也推出了一些單通證系統的變種,比如最常見的預言機機制,即玩家通過完成任務每日獲得的收獲被固定為某個值,而這個值和單幣的價格無關(如每日收獲一美元,具體為幾個幣取決于當天匯率),但這種模式依舊無法改變其單向螺旋的特點。

雙通證系統或雙幣模型是目前更主流也更穩定的模型,Axie 即為典型的雙幣模型。雙幣模型中,主幣或者母幣為游戲的核心資產,比如用來創建角色或者戰斗,子幣則主要為日常消耗使用,母幣可以產出子幣,更高級別的母幣也可產出級別較低的母幣。

在雙幣系統中,產出和消耗被子母幣分別承擔,游戲機制相對平衡。此外,還有多幣系統,即同時有多種母幣。

(二)產業鏈的變化:研發商地位的弱化和打金工會的興起

1、鏈游中不存在絕對的控制者

傳統游戲產業鏈中,研發商居于核心地位。游戲研發者可以完全控制整個游戲體系,且實際擁有游戲賬號和資產的所有權,玩家只有使用權。游戲的完整結構和生產關系都由游戲研發商決定。


而在鏈游體系下,游戲資產的所有權轉移到玩家上,同時鏈游玩家擁有更多創作的權力,目前鏈游的研發過程中采取 DAO(去中心化自治組織)的形式,投資者和參與者從始至終參與到游戲的機制建設中去。且區塊鏈可拓展性更強,玩家所承擔的角色有可能變成創作者,并分享到二次創作的收益。

和傳統游戲中的工會的區別:鏈游中的打金工會為游戲工會和發行商的結合體。游戲打金工會廣泛存在于各類網游中,在傳統的概念里,打金工會或打金工作室為游戲灰色產業的一部分,主要靠大量設備專門進行游戲以獲取游戲內的各類資產,并轉售給普通玩家,或將高等級賬號出售,乃至提供外掛、代練等服務,是游戲公司所打擊的對象。

而鏈游中的游戲工會則承擔了部分發行商的職責,在服務研發商的同時,更會協助其完善 游戲的運營體驗,改進其經濟模型。


對游戲研發商來說,打金工會最大的價值在于對真實流量的吸引和組織。

由于打金工會本身聚合了大量玩家,且打金工會本身需要判斷每個項目的投資價值,其進入某個游戲可以理解為一種投資行為,打金工會替代玩家做出了對于項目的“投研”,玩家會跟隨工會進入新游戲。

而對于游戲研發商來說,打金工會起到了發行商的作用

鏈游打金工會的商業模式:游戲公會早期投資相應 NFT 或者代幣方式來投資相應鏈游,然后對玩家進行招募并管理玩家,發掘游戲需求,同時利用自身社群進行口碑營銷等方式進一步拉升價格,形成“NFT 價格升高-玩家數量增加-口碑增加-NFT 的需求增加-NFT 價格提升”的內部循環。

頭部游戲公會也會對 GameFi 項目進行投資,參與游戲的天使輪和私募輪,獲取項目代幣或優質 NFT 道具,形成自己的游戲生態。


“投研”是現階段打金工會最核心的能力。

在現階段由于鏈游游戲性的缺失,參與者主要選擇游戲的標準為其可能的投資回報率,其高額的投資回報率和風險成正比,對打金工會來說選擇什么項目進行打金是目前階段最重要的工作。

打金工會的“投研”流程一般首先是衡量其游戲的整體關注量、項目方和投資團隊背景和基本的游戲可玩性,基本條件滿足后,會交由技術團隊進行游戲玩法的研究和相應腳本的開發,并將完善的打金方案輸出給旗下的打金工作室和工會會員。

未來的鏈游工會:進一步產品化和平臺化。

隨著上線的鏈游數量的增加,鏈游玩家和游戲研發商需要第三方為其提供更多的支持和服務,目前粗放式的打金工會運作模式將很難適應,真正有產品化和數據化能力的平臺將脫穎而出。

根據 Basics Capital 預測,未來的公會產品都會面向兩端:一方面是給 B 端工會,為其提供一套內部的客戶管理系統;同時也將有面向 C 端、市場零散消費者的投研支持和借貸等服務。

2、以 YGG 為例,頭部鏈游工會是如何做的

YYG(Yield Guild Games)是目前鏈游領域最大的游戲工會,也是《Axie Infinity》的最大工會。YGG 成立于 2020 年,目前共有正式會員,持有的 NFT YGG 工會憑借以借貸、合約兌現、投資、社區管理為核心的商業模式,成為有機連接玩家與游戲研發商的紐帶。

工會招募并培訓玩家,玩家通過賞金計劃租借工會的游戲內 NFT。

工會管理員可在玩家要求兌現后啟動合約,以一定比例分配總收益,總體帶來“零玩家前期成本+大量金庫收入”的雙重效益。

對外工會挖掘評估新游戲的可玩性和回報周期,進行自主投資和玩家引流;對內玩家通過建議、選舉等方式行使社區管理權,以工會代幣持有比例決定職權大小,使工會成為有機連接玩家與游戲研發商的紐帶。


在 YGG 運營最成熟的 Axie Infinity 上,YGG 已經形成了招募、培訓、游戲借貸的完整商業鏈條:針對 Axie Infinity,YGG 推出了“ Axie 獎學金項目”,即對玩家的借貸。

由于進入 Axie Infinit 開始游戲需要 3 個 Axie,成本約為 1000 美元,對于普通玩家門檻較高,因此 YGG 會提供 3 個 Axie 給提出申請這項獎學金的玩家,這群玩家進入游戲幾乎沒有了前期成本,借來的3個 Axie 成為了他們在游戲中最初的生產工具,并開始在游戲中賺取 SLP 代幣。這些玩家獲得了一定數額 SLP 代幣后可要求管理員兌現,工會管理員啟動智能合約即回收這些代幣,收益按照玩家 70% 份額、管理者 20% 份額、YGG 10% 份額的比例進行,這部分玩家每天可以賺取 150 – 200 SLP 。

同時,YGG 也會通過收益購入游戲中新的資產,分發給游戲公會成員。除了主營業務外,YGG 已經擁有兩個游戲的精英戰隊:Axie Infinity 和 F1 Delta Time,同時 YGG 也將自己的社區產品化,YGG 制作了一系列的鏈游經驗分享和新項目分析,不同級別(以持有的 YGG 代幣數量計算等級)擁有不同的內容訪問權限。

玩家質押YGG代幣來獲得相關的獎勵或權利。

YGG代幣是DAO生態系統的原生ERC-20 治理和實用代幣,玩家通過質押 YGG 代幣獲得與公會整體活動或者特定活動相關的獎勵,在 DAO 治理領域按照持有比例參與投票及其它活動,還能夠獲取獨家內容、訂購獨家商品和進行網絡服務付費。

從價格潛力來看,YGG 代幣的上漲取決于多種因素。YGG 憑 借強潛力游戲的挖掘能力、及獨一無二的借貸 NFT 服務,有望拉動代幣的持續上漲。

此外,YGG Vault 的持續發展有望吸引持有者將資產存入 Vault,從而使整個 YGG 生態系 統獲得額外的質押獎勵,最終形成持有者和公會的雙贏局面。

YGG 代幣作為所有 SubDAO 代幣的指數與 SubDAO 緊密相連,鏈游經濟將對 YGG 價值產生乘數效應。

YGG 代幣匯總了所有 SubDAO 的資產使用情況、所有 NFT 資產的價值及收益、以及不斷增長的用戶數量。

隨著鏈游經濟的發展,NFT 資產不斷用于租賃與銷售,以及取得其他形式的收益(如孵化或收購空投)和電競收入,該經濟將對 YGG 價值產生乘數效應。

治理結構上,采用主 DAO-子 DAO(SubDAO)的治理方式。

SubDAO 歸屬于主 DAO,類似于社區下面的細分板塊或子公司,是 YGG DAO 生態系統的一個專門部分,以特定游戲或區域的活動和資產為中心。

除了和主 DAO 一樣組織社區活動外,各 SubDAO 深 入實地或細化游戲群培訓玩家,并將人才招募到 DAO 組織當中,譬如 YGGLOK 是專用 于王國聯盟玩家的 SubDAO,YGGSEA 是專注于東南亞地區 P2E 游戲社區的 SubDAO。

SubDAO 的發展與 DAO 的主要目標一脈相承,前者打造細分的專門化玩家群來實現功能自動化,從而提高 DAO 本地架構整體的有效性與靈活性。

玩家通過合作實現集體收益的倍數增長,反過來使用 DAO 主庫擁有的資產來提高游戲質量、挖掘投資潛力。

此外, SubDAO 的參與者受到來自 DAO 的激勵。因為 SubDAO 的收益最終流入主 DAO, SubDAO 的高績效玩家獲得更多主 DAO 資源與回報。

三、如何理解 GameFi 現在和未來的價值:在游戲和金融中達到新的平衡

(一)如何理解 NFT 和鏈游的價值?

在現階段,鏈游實際上是游戲資產的 NFT 化,其商業模式和定位不論對于廠商還是玩家來說和傳統游戲有很大區別。在此,我們按照一般物品的兩種價值類型來嘗試對于 NFT 的價值做一個判斷。

一般而言,物品所具有功能價值和享受價值兩種作用的價值,即“我能做什么”和“我有多愛它”。

NFT 價值=影響力+實用性+稀缺性和供求關系+估值溢價+流動性溢價+享受價值

1)影響力

無論是 NFT 還是鏈游,目前階段實際上是影響力變現。

某種程度上說通證經濟的可以說現階段更多的是流量生意。其價值取決于發行人和所有者特別是第一批所有者的身份?梢钥吹,有著更強品牌或者更知名發起人的NFT和鏈游現階段往往也有著更高的價值。

2)實用性

游戲資產已是高使用價值資產,鏈游生態體系進一步完善后可能會有更大想象空間。

目前來看,游戲資產、門票會員卡已是 NFT 中具備較高實用性的資產。但在目前的價值體 系中,實用性仍只占很小的部分。未來游戲資產的實用價值一方面會隨著游戲品質的提升而增加,另一方面,若游戲資產可實現跨鏈、跨平臺的服用,則其實用價值會有質的飛躍。這需要游戲研發者提供更大的游戲生態系統,并借此吸引更多的 DeFi 世界之外的游戲用戶的加入。

3)稀缺性和供求關系

稀缺性是 NFT 作為數字藏品的主要特征,但沒有資產的價值是因為絕對稀缺,現階段需求的來源更多還是影響力。

由于 NFT 的稀缺性完全由開發者控制,因此其稀缺性會影響價值高低,但是核心的驅動還是其品牌價值,也就是影響力。

供求關系同樣如此,NFT 本身并不帶來需求,目前對于一般 NFT 藏品來說更多是來自于其收藏或者投資需求,需求的核心來源依舊是發起者的影響力,從這個角度說,通證經濟和粉絲經濟十分相似。

對于游戲來說,其價值除了如何持續的獲取需求還體現在如何通過經濟體系和游戲機制控制好供求關系。

4)估值溢價

估值溢價同樣是現階段衡量 NFT 價值的最重要指標,很大程度上估值的變化是由投機活動所驅動。但同樣,估值一部分也來自于對未來價值的預期,例如所有者二級市場可獲得的交易分成或者抵押和租賃收入。

5)流動性溢價

對于 NFT 的流動性溢價主要取決于資產基于哪個鏈發行,基于以太坊的數字資產一般比其它鏈上的具備更高的價值也正是因為以太坊整體流動性要好于其他平臺。

6)享受價值

前五種價值為 NFT 的功能型價值,除此之外 NFT 還具有享受價值。

NFT 藏品在這方面相較于鏈游表現得更為明顯。如“無聊猿”項目,除了投資價值外,也已經成為了某種圈層和身份的象征,其最初的出圈也是由于其形象和內涵獲得了硅谷一批程序員的認同。

現階段的鏈游核心仍是去中心化世界中的粉絲影響力變現,GameFi 作為加密資產的一種尚未走出獨立“行情”,其整體價值波動和加密資產的整體趨勢息息相關。

通過上述分析框架可以看到,目前鏈游游戲資產的優劣仍主要體現在創始團隊或者擁有者的個人號召力上。

但長期看,區塊鏈游戲自身的可拓展性和NFT對于游戲資產所有權的重新定義,鏈游未來的實用價值有著足夠的想象空間。

(二)游戲性更強的 GameFi

目前的 GameFi 金融屬性遠強于游戲屬性。

第一波浪潮中的 GameFi 相較于傳統游戲而言雖有一定的游戲性,也已經從「單純的卡牌游戲」向「PVP、角色扮演、RPG」游戲發展,游戲的方式和游戲的觀感也比 2019 年之前的博彩類更有可玩性,但無論是人物動作、獎懲機制,還是畫面、故事性、交互深度,作為都是遠遠不足的。

在 Axie Infinity 獲得成功之后,21 年 10-11 月集中出現了大量的類似作品,如 Crypto Mines、BNX 等,這些游戲基本沒有故事性,其畫面質量和可操作性也近乎為零,其游戲性完全靠游戲策略和玩家之間的博弈。

而游戲道具(代幣)的獲得方式也完全為概率化的開盲盒方式,并沒有融入到游戲劇情中去,大部分游戲還只停留在簡單的“挖提賣”,游戲本身的可玩性被極度壓制。

現階段實現和優質手游同等質量的鏈游技術上有難度且風險較高。

從技術上,部分底層鏈尚不足以支撐大規模數據的同時傳輸,高網絡成本、交易成本和緩慢的處理時間,阻礙其迅速追上現階段頂級游戲水平,但隨著技術的進步,可以適應更大交易量和擁有更多可拓展性的 NFT 專用型區塊鏈網絡已經出現,這個問題有望得到緩解。

同時,現階段 GameFi 的制作團隊規模一般較小,也較少有大型游戲開發經驗。

對于大型游戲公司或者投資者,高質量的“3A”級鏈游研發周期較長,而現階段的 GameFi 行業變化迅速,游戲機制、玩法、玩家偏好在數月內就會有較大變化,長研發周期和高研發投入對于投資者和開發者而言風險都更高。


高質量鏈游是鏈游必然的發展方向,游戲屬性和金融屬性需要達到新的平衡。

1)鏈游乃至加密貨幣的進一步發展需要高質量鏈游的“破圈”。鏈游是目前實現加密貨幣領域破圈的最有效途徑之一。鏈游甚至去中心化的元宇宙世界大部分還只是加密貨幣玩家間的自娛自樂,其進一步發展需要吸引游戲主流玩家群體的參與。

2)現階段鏈游的金融屬性甚至博彩屬性過強,導致其經濟模型的生命周期過短,這也進一步導致其玩家多為風險偏好較高的投機者。而虛擬物品的價值來自于廣泛的認同,鏈游或者游戲資產的 NFT 化需要更廣泛的玩家群體的認可。

較強游戲性的鏈游正在涌現。在 21 年 12 月之后上線的鏈游中,部分鏈游的游戲性已經和之前相比有了質的提升,基本達到了正常休閑游戲的水平。代表性的如 Thetan Arena、Illuvium。


鏈游的游戲生態正在形成。

由于鏈游目前的經濟系統和生命周期相對較短,當游戲的用戶增長緩慢,玩家對于游戲玩法和機制產生厭倦或單純的收益下降時,會導致用戶在短時間內大量流失,因此單一游戲和經濟系統的抗風險能力較差。

多個鏈游所組成的生態系統相比之下,不但游戲性上有更多可能(有更好的敘事性和敘事深度),其經濟系統也可以在整個生態內進行循環,其代幣價值會隨著生態內游戲的替換而更好的保值。目前可以看到 Gala Games、Mobox、矩陣等項目值得關注。


(三)GameFi 需要更低的入門門檻也需要更公開公正的評級方式

數字錢包和前期投入費用限制更多的游戲玩家進入鏈游。

目前多數鏈游需要有相對應的數字錢包,并且購買一定數量的通證以保證 Gas 費用和鏈游的前期投入,這對于潛在用戶來說門檻依然較高,鏈游的游戲娛樂屬性尚不足以吸引游戲玩家進駐。

Wemix 為代表的鏈游平臺已經有了更簡單的方式。

Wemix 是韓國游戲公司 Wemade 的區塊鏈平臺,玩家加入 Wemix 只需要擁有谷歌賬號,并下載官方錢包,而不需要擁有其它數字錢包。這樣就大大降低了入門門檻。普通游戲玩家也可以參與其中。

另外,目前鏈游并沒有形成較為公開、公正的鏈游評級制度,這就使得整個市場呈現魚龍混雜的態勢,部分風險鏈游、風險項目隱藏在領域中,對于其他健康發展的鏈游同樣形成負面影響。

四、風險提示

1、政策監管風險和法律風險

區塊鏈、及其相關應用均尚處于發展初期的階段,在法律、倫理、技術、標準等方面都具備極強的不確定性。包括且不限于通過數字交易洗錢、非法集資、炒作等風險;利用區塊鏈游戲進行詐騙或進行傳銷活動的風險。

此外,區塊鏈游戲一般需要使用數字貨幣作為交易媒介,但目前我國對于數字貨幣監管政策較為嚴格,未來數字貨幣性質認定和發行許可等監管細則都尚未清晰。區塊鏈和游戲在國內的商業模式和表現形式也并不清晰。

2、技術進展不及預期

3、資產價格大幅波動

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